Neue Wolves und Dämonen

#1 von Graue Eminenz , 07.02.2016 11:02

Hier mal der neue Ulrik:
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RE: Neue Wolves und Dämonen

#2 von Graue Eminenz , 07.02.2016 11:06

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#3 von blackrholan , 07.02.2016 15:58

Für mich sieht es stark nach nem neuen Space Wolves Dex und das gleich für die Chaosdämonen aus, ähnlich dem Update für die Tau. WÜrde mich jetzt zumindest nicht überraschen, wenn es so kommt.


Du lebst bedeutend ruhiger, wenn du nicht alles sagst, was du weißt und alles glaubst, was du hörst !!! Und über den Rest einfach nur lächelst! (Zitat von "SIE sagt es mit Bildern")

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#4 von slain , 08.02.2016 01:13

wobei die seiten dämonski da nur nochmal das dataslate belakor ist, und das update aus den faq in schön ^^

aber ich bin auf mehr gespannt

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#5 von Kotze , 08.02.2016 05:24

Ist kein neuer dex "nur" ein Kampagnen Buch
Teil 1 von 2 angeblich
Sowas ähnliches wie endtimes nur nicht mit totaler vernichtung wie in Fantasy
Sind halt Formation wie bei den necrons drin sowohl Dämonen als auch SW wobei die SW👎 Und Dämonen 👍 Sind
SW sollen aber ein Codex updatete wie Tau bekommen von Chaos was bisher nicht die Rede gewesen

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#6 von blackrholan , 08.02.2016 07:11

@Kotze
Dass das erstmal nur ne Kampagne ist, ist schon klar. War aber bei den Tau auch nicht anders: Zuerst kam Kauyon und dann kam ein Update-Codex, in dem die Kauyon Sachen enthalten waren. Auch die Kampagne bei den Tau bestand letztlich aus zwei Teilen.

Der Space Wolves Codex ist ja schon als neue Online Version angekündigt im Black Library Newsletter. Denke, dass der auch als Printmedium rauskommt. Deswegen denke ich, dass es bei den Dämon ähnlich laufen könnte. Aber man wird sehen.


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RE: Neue Wolves und Dämonen

#7 von Graue Eminenz , 10.02.2016 11:06

SW RULES Q&A COMPILATION:
Scouts do not appear in the book, so they remain 100% the same.

Predators, Whirwinds and Vindicators get same treatment as space marine codex.

Dreadnoughts do not appear. So they dont have 4 attacks.

No new Relics for Wolves.

They can mount a TW for 50 points.

Another thing is that if your detachment consists of two Greatpacks you get a Great Company.
A Great Company gets Fear and Furious charge while the Wolf Lord is alive. Not too impressive.

FORMATIONS:

THE DRAKESLAYERS
1 Krom or Battle Leader
1-2 Wolf Guard, Terminators
2-3 Blood Claws
2-4 Grey Hunters, Land Speeders
1-2 Long Fangs
0-1 Scouts
0-2 Lone Wolfes

Restrictions: None

Special Rules:
Monster hunter, Stubborn
Characters in this formation have preferred enemy (Characters). If one unit charges successfully, rest of the formation reroll charge distances this turn.
If the formation includes Krom, formation units get Furious charge

THE FIREHOWLERS
1 Wolf Lord or Battale Leader
1 Wolf Guard
2-4 Skyclaws or Swiftclaws
2-4 Grey Hunters, Landspeeders
0-1 Long Fangs
0-1 Scouts
0-2 Lone Wolves

Restrictions: Wolf Lord, Battle Leader and Wolf Guard have to purchase a jump pack or a bike.

Special Rules:
Reroll failed charge distances
If an enemiy unit wants to overwatch has to pass L test. Fear when charging
If roll to charge is 10 or more, the unit get Furious charge

SPEAR OF RUSS
1-3 Iron priests
1-3 Units of: Predators, Whirlwinds or Vindicators
1-3 Units of Land Raiders of any type

One vehicle at 6" of one of the Iron Priests gets one of the following rules: Tank Hunter, Monster hunter, Precision shots, Preferred enemy
All vehicles get the Power of the Machine Spirit rule if at 12" of one Land Raider

THE IRONWOLVES FORMATION
1 Wolf Lord or Battle leader.
0-1 Wolf Guard or Termintors
2-3 Blood Claws
2-4 Grey Hunters Land Speeders
1-2 Long Fangs
0-1 Wolf Scouts
0-2 Lone Wolfs

Restrictions: The formation have to include enough dedicated transport to embark all non-vehicle model.

Special Rules:
Units of of this detachment may disembark from transport moving up to 12"
Vehicles may move additional 6" when moving flat out.-
Vehicles of this formation may get all upgrades they want for free (weapons and wargear)

WYRDSTORM RUNEPRIESTS
2-5 Runepriests
Harness Warp Charges with 3+ when using Tempestas discipline.
Every turn choose a Rune Priest of the formation. That one gets the following power:

- Livinstorm (WC3)
24", S7, AP- Assault 2D6, Shock (For every 6 you get +2 hits). Add +1D6 attacks to the power for every Runepriest in the formation beyond the 1st.

THE BLACKMANES
Ragnar Blackmane or Wolf Guard Battle Leader
1 unit of Wolf guard, Terminators or Thunderwolves
3-5 units of Blood Claws, Skyclaws or Swiftclaws
0-1 Lukas
4-6 Grey Hunters, Land Speeders
1-2 Long Fangs
1 Wolf scouts
0-2 Lone Wolves

Units disembarking from a Drop Pod get Fearless and FnP6+ that turn.
If Ragnar is on the battlefield, all "Claw" units reroll to hit in combat
All unit that normally can purchase a Drop Pod, can get it for free. Have to pay the upgrades. All Drop Pods of this formation enter the battlefield in turn 1.

WULFEN MURDERPACK
2-5 units of Wulfen
Add +1 to the curse of the wulfen roll for every unit on the battlefield.
There is a 7+ result.
- Hunt: Affected units can move twice this turn. (THAT ONE IS GOOD)
- Kill: Affected units get +1A

The Wulfen units that get an additional attack for every 6 to hit in combat

GREATPACK
- For every unit in the formation roll a D6 at the beginning of the game. Add +2 to the roll for the troop units that have an IC joined. For every 6+, that unit gets flanking. Additionally, if a the leader is a Wolf Lord, a single unit in Reserves can enter the battlefield automatically instead of rolling.

 
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RE: Neue Wolves und Dämonen

#8 von Graue Eminenz , 10.02.2016 11:06

CHAOS DAEMONS RULES COMPILATION:

Models that are able to purchase Rewards, can purchase an (and only one) Artifact as well for the point cost.

FORMATIONS:

Daemonic Incursion (Daemon Decurion)

Basic 1+
Command:0-4
Aux: 1+

Basic: Murderhorde, Warpflame Host, Tallyband, Flayertroupe
Command: 1 Daemon Lord (Great Daemons or DP), Infernal Tetrad
Aux: The rest of the formations

Special rules:
- Demonic corruption: Objetive tokens count always as controlled, if at least they were controlled by a Demon unit before. This Works even if the unit is destroyed.
- Warp unleashed: Reroll instability
- Demonic Power: +1 or -1 to the Warp Strom table after rolling

4 DP (Tetrad)

Every deamon must be aligned with a different God.
They get following accumulative benefits depending on how many models remain on the battlefield.
4 models: +1T
3 models: +1S
2 models: Reroll 1's to hit
1 model: No benefit

If your warlord is one of the DP, then all of them get the same warlord trait.

(Daemon Formations Below transcribed by XT-1984, dakkadakka 2-6-2016)

Khorne
1 Herald
8 units of either Bloodletters, Bloodcrushers or Fleshhounds

All units gain +1 attack while within 6" of one another.

All units benefit from the Heralds loci if they are within 12" of him.

Another formation:
3 Skull Cannons, squadron, may fire as one with an Apocolyptic Blast with AP3 and still Ignores cover, ouch.

Tzeentch
Herald
9 units of either Pink Horrors, Flamers or Exalted Flamers.

+1 Strength to all Warpflame attacks.

All units within 12" of the Herald benefit from his Loci.

Another formation:
1 Herald
9 units of either Screamers of Tzeentch or Burning Chariots

Chariots can do Slash attacks, inflicting D6 str 5 ap 4 hits on a unit they move over. Screamers get +1 hit.

All units within 12" of the Herald gain his Loci.

Nurgle
1 Herald
7 units of either Plaguebearers or Nurglings.

Enemies may not fire overwatch at units from this formation.

All units gain the Heralds Loci while within 12".

Another formation:
1 Herald
7 units of either Plague Drones or Beasts

All units gain Hammer of Wrath with poison 4+

1 unit within 12" of the herald may take a leadership test if they pass they can reroll failed charges and gain +3 attacks. If failed they must attempt to charge the nearest enemy.

Slaanesh

1 Herald
6 units of either Fiends of Slaanesh or Daemonettes.

Any enemy units in combat suffer -1 WS and -1I

All units within 12" of the herald benefit from its loci.

Another formation:
1 Herald
6 units from either Seekers, Hellflayer, Seeker Calvacade.

All units move 6" when running or moving flat out.

TZEENTCH

Artefacts:

Paradox: AP4, Combat, Once per turn you can, after rolling for a psychic power turn the dices around. So, for example a roll of 1, 3 and 5, becomes 2, 4 and 6. 25 points

Unending grimorie: Bearer knows all the powers of the change discipline. 35 points

Scourge of souls: Combat, Fleshbane, AP is equal to the I of the target. Against vehicles is AP1. 15 points

Oracle disc: Disc of Tzeenth. At the beginning of your turn choose a unit in Reserves. That unit enters the game automatically. 35 points.

"Unable to translate": Bearer gets 3++ save, Every time bearer suffers a wound must take a Ld test. If failed is removed from game. 25 points.

Eternal staff. Combat, AP4, soulblaze or Template, S5, AP3 Soulblaze. 20 points

Psychic powers:

Primaris: Same a codex Daemons
1. Same as 1-2 from Daemon codex
2. Same as 3-4 from Daemon codex
3. Nova. S1D6, AP4, Assault 2D6 Ignore cover, warp flames
4. Invocation, 12", with 2 WC creates a Exalted Flamer of Tzeentch, with 3WC invoke 3 flamers of tzeentch or 1 burning chariot.
5. Same as 5-6 from Daemon codex.
6. Witch fire. 18". SD, AP1, Assault 1DP


Note: From now on, translations of names may not be very accurate:

KHORNE

A'rgath,king of swords: +1S, AP3, Specialist weapon, when fighting in a challenge always hits with 2+. 15 points

Lifetaker : AP2, Specialist weapong, 6 to wound are Instant Death, for every model killed, unit suffers 1D3 hits S3, AP4. 15 points

Crimson Crown; All Khorne Daemons at 8" get +1A. 40 points

Skullcutter: AP2, Specialist weapon, 6 to hit are SD.30 points (THAT ONE IS DAMN GOOD).

Khartoth, the blood thirsty: +1S, AP3, If a model suffers an unsaved wound remove it from the game. At the beginning of the model controller's turn roll a D6. With 4+ the model comes back to play via Deep strike, at 12" or less from the point it was removed from game.

Armour of something: 3+ Armour save, Adamantium will, -1S to when attacking its bearer.

NURGLE

Psychic Powers
Primaris: Same as Daemon Codex
1. Malediction.24". Target unit cannot run, Sweeping advances or Overwatch. WC 1
2. Same as 1-2 of Daemon Codex
3. Same as 3-4 of Daemon Codex
4. Same as 5-6 of Daemon Codex
5. Focussed witch fire. 12" AP2, Assault 1, Ignore cover, Instand Death.Instead of Rolling to wound, target must pass a "remaining wound test". If failed, suffers a wound. WC2
6. Blessing. 24". WC1-3. Add +1T for every WC to target unit.


Artifacts:

Grotti, the nurgling (40 points): -1T to all non-Daemon of Nurgle model at 6"

Corruption (25 points): Combat, wounds automatically, always get a glancing hit if roll to pen?trate

Putrefaction horn of Nurgle (35 points): At the end of the combat phase, cr?ate a Plaguebearer for every model killed by the Bearer of the horn.

Epidemy (20 points): +1S, Combat, Specialist, Every time a model is killed with this weapon, unit must take a T test. If failed, the unit suffters a wound (no armour or cover saves allowed)

Bell of the end of the world (30 points): Instrument of Chaos. All enemy units get -1L

Death head of Duque Olaks (15 points): One use only. 12", S1, AP4, Assault 1, Poisoned 2+, 5" blast

SLAANESH

Artifacts:

Soulstealer (20 points): AP3, Combat, When killing an enemy model, bearer recovers a wound.

Silver shard (30 points): AP3, Combat, +2 attacks

Lazy Claw (10 points): When attacking in CC, roll one attack separetly. It gets +2S, AP2, Rending, Specialist

Forbidden Gem (15 points): When fighting in a challenge, enemy rolls 3D6 - L. Enemy suffers a penalty to WS and I equal to the result. M?nimum 1.

Agony whip (15 points): AP5, Combat, Reroll to wound. If enemy suffers an unsaved wound, does not attack this turn.

Mark of excess (15 points): 1 A at the end of the game after killing a monster or Character for the rest of the game.

Psychic Powers:

Primaris: Same as daemon codex
1. Same as 1-2 of daemon codex
2. Same as 3-4 of daemon codex
3. Blessing, 24", Unit suffers D6 S3 AP- hits but get: Furious charge, Rage and Zealot
4. WC1. Malediction. 18", Unit must pass a L test if they want to do anything.
5. Witch fire. 24", S4, AP4, Assault 1 5" blast, Any unit cover by the template suffer must pass L test or suffer D6 S4, AP4 hits.
6. Same as 5-6 daemon codex.

 
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RE: Neue Wolves und Dämonen

#9 von slain , 18.02.2016 14:24

Fazit nach erstem testspiel mit den neuen Formationen für dämonen:
Ziemlich banane.
Inzwischen würde ich die stärke der dämonen als bonbonliste durchaus einer eldar oder tau armee gleichstellen.
die beschwörungsliste kann zwar immer noch nicht töten, hat aber nochmal ein boost im fieldcontrol bekommen. wenn man auf missionskarten spielt,ist es ziemlich hart geworden.
ansonsten kann man nun auch mono gott spielen, und dabei ein paar krasse sachen stellen je nach punkten. Mono-kuhhorde, flying circus, flamer des todes und rasende pferdchens, um nur ein paar dinge zu nennen

alles in allem ein kräftiger push in die oberen wertungen

(mein problem bleibt bestehn, damit ne schwache liste zu bauen ^^)

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#10 von Kotze , 19.02.2016 10:35

Mich nervt das der flämmer übel nutzlos ist. Er ist Infanterie und seine "Waffen" sind schwer. Somit darf er sich zwischen schießen und bewegen entscheiden -,-

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#11 von slain , 19.02.2016 11:20

a) du musst kein exalted nehmen, sondern kannst auch 3 kleine nehmen. mit +1 stärke auf ihren flammen tun die böse weh
b) du kannst die exalted flamer hinter ne pipeline stellen. da müssen sie sich nicht bewegen, da nochmal +1s, und schwall. d.h. 12"+ flamerschablone. macht ca 20" reichweite mit +2s. wenn du da 6 stück hinterstellst, die dafür auch noch ne 4+ deckung kriegen, wozu brauchst du die noch bewegen?
c) du kannst die dinger alle samt schocken. entweder einzeln, oder als trupp. die stehen also meist recht gut, flamen einemal. im zweifel musst du sie noch einmal bewegen, um in absolut optimale postion zu kommen. und das mit +1s

wenn du sie natürlich alleine aufstellst und laufen lässt, dann taugen sie nix, da hast du wohl recht.
aber gerade in kombination mit eben der pipeline sind sie ja mal absolut heftig.

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#12 von Hauke , 20.02.2016 10:55

super danke holger!

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#13 von demon_primach , 20.02.2016 11:06

Für was dankst du den Holger hier Sebastian?


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"Tu es oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."

 
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RE: Neue Wolves und Dämonen

#14 von slain , 20.02.2016 11:38

ich nehme an fürs posten ^^

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RE: Neue Wolves und Dämonen

#15 von demon_primach , 20.02.2016 11:39

Ok. Danke Holger! Danke slain! ^^


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"Tu es oder tu es nicht. Es gibt kein Versuchen."

 
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